Наличие у кунари рогов несколько шокировало фанатов, несмотря на все прочие уже заявленные изменения визуального стиля игры. Однако на этом разработчики вряд ли остановятся.
Вчера в блоге Bioware был опубликован очередной подкаст, на сей раз коммьюнити-менеджер беседовал лично с арт-директором Dragon Age 2 - Мэттом Голдманом. Он рассказал о причинах смены стиля игры и поделился некоторыми деталями касательно общих изменений (избранный перевод под спойлером).
А пока, представляю вам арт, на котором изображены представители всех четырех рас из Dragon Age 2 (обратите внимание, у женщин-кунари тоже есть рожки):
Dragon Age 2 - расы и подкаст, посвященный новому стилю
Dragon Age 2 - расы и подкаст, посвященный новому стилю
1. Стиль первой игры не был аутентичен. Человек, не знакомый с Dragon Age, так сказать, лично, не мог отличить ее от других представителей жанра.
2. В первой части общий стиль игры был несколько разрозненным - какие-то элементы были необычны и напоминали смесь Хоббита и Death Dealer'а (герой сборника артов американского художника-фантаста Фрэнка Фразетты, подробнее можете посмотреть здесь. позднее на основании сборника был создан комикс), а какие-то внушали беспокойство или вовсе были банальны. Посоветовавшись с Дэвидом Гейдером и Майком Лэйдло, мы приняли решение "выровнять" стиль Dragon Age 2 и сделать его более своеобычным.
Что же повлияло на некоторые элементы визуализации сиквела?
1. Фильмы Акиры Куросавы (самому Мэтту Голдмэну больше всего нравится его фильм "Трон в крови")
2. Картины Питера Брейгеля старшего (в частности, картина "Триумф смерти")
Как все это повлияет на персонажей и атмосферу игры:
"Самым сложным является создание внешности главных женских персонажей... Поскольку наша игра - фэнтези, и у нас есть несколько рас - их наличие стало прекрасной возможностью изучить некоторые особенности гендерных фенотипов".
"Теоретически все мы знаем, как выглядит красивая человеческая женщина, но на практике у всех оказываются разные предпочтения".
"Мы ищем нечто более агрессивное, целенаправленное; все еще придерживаемся реализма - металл выглядит как металл, кожа - как кожа... Я предпочитаю брутализм в архитектуре, знаю, многие его ненавидят, но это видимо одно из свойств моего характера - я обожаю все, что другие терпеть не могут... Общий визуальный стиль стал более цельным, атлетичным, угловатым, но не низкополигональным, и конечно из-за этого и персонажи будут выглядеть немного иначе".
Что будет с кастомизацией персонажа?
"Мы переработали с нуля систему создания внешности вашего героя, чтобы увеличить количество всевозможных вариантов и улучшить эмоциональное взаимодействие... Вы сможете создать такого героя (человека), какого захотите".