Русский ArcheAge – игра с довольно-таки специфической репутацией. Сколько помню себя в проекте, еще с начала ЗБТ в конце 2013 года, вечно замечала одну и ту же картину: вереницы игроков, уходящих в закат и влачащих за собой шлейф надежды, что ближайшее обновление изменит игру на корню — и вот тогда-то можно будет вернуться, и вот тогда-то можно будет зажить на широкую ногу! Первая волна надежд разбилась о суровую чугунную задницу реалий ОБТ. Самые слабые отсеялись, даже не покорив пятидесятого уровня, а для всех прочих, кто только-только вкусил прелести политических дрязг и информационных войн, идущих в режиме 24/7 non-stop, тот месяц с небольшим, что прошел до момента ввода Изначального материка, показался вечностью. Следом выяснилось, что и столь ранее желанный север не поставил геймплей с ног на голову: ни осады, ни сокровища, ни новый рейд-босс уже не вызывали в игроках того энтузиазма, с каким они генерировали на старте ОБТ двадцатичасовые очереди. Все ждали Великого и Ужасного обновления 1.2...
Великое и Ужасное 1.2... нижайше прошу простить за эти многоточия, но представьте, словно это говорится с придыханием. Величие этого контентного патча никак нельзя умалять, а разговор о нем — лишать драматической паузы. Именно этим обновлением отечественные агенты, тайком засланные ЦРУ на корейские сервера, пугали нашу братию, как детишек, еще на этапе закрытого тестирования. По сей день помню, как мои согильдейцы темными морозными декабрьскими вечерами собирались в кружок и читали патч-ноуты, а потом вдруг помещение оглашало возмущенное «Нет, ви таки посмот'rите, что эти гои навыдумывали!» - и ему вторили сперва десятки, а следом и сотни голосов. Великое и Ужасное Один-и-Два — обновление, которое, в отличие от всех предыдущих, действительно было призвано изменить ВСЁ.
Ы-ы-ы, у-у-у, а-а-а, трррава!
Во многом по сей день ArcheAge удерживает аудиторию благодаря наличию sandbox-составляющей, исполненной в стиле, который призван максимально скооперировать и сдружить игроков между собой, научив дополнять друг друга. Однако игра эта по-прежнему, не в плохом ключе будь сие сказано, корейская. А это, как известно многим закоренелым любителям ММО, подразумевает изрядную самоотдачу и граничащую с безумием идейность.
Грядущее обновление призвано значимым образом изменить такой род занятий как фермерство, которым не брезгуют даже самые бравые воины. Оставив добычу растительных ресурсов важной основой любого производства, но искоренив так называемые “проки”, разработчик положил конец эре бездумного и бессмысленного выращивания бескрайних полей одинаковой травы. А виною всему то, что Великое и Ужасное буквально ставит с ног на голову весь крафт расходников.
Я смотрела на дело глазами закоренелого алхимика. С одной стороны, изменение должно будет облегчить мое продвижение до нового «капа» в 90000 в Великом и Ужасном 1.2 за счет большего количества ступеней производства привычных вещей, а следовательно и большего количества очков, вкладываемых в профессию. С другой же стороны, количество ресурсов, которые потребовались бы, дабы добраться до топовых расходников, сулило разлуку с моей игровой семьей и долгую ссылку на грядки.
Здесь отчасти была перенята система крафта, которая применялась (впрочем, и дальше будет применяться) при производстве доспехов, оружия и прочей экипировки: вещь уровнем выше создается из предыдущей. Таким образом, путь к драгоценному зелью исцеления долог, и на нем вам предстоит произвести не только хрустальное, большое, среднее и малое зелья, но и неимоверное количество соответствующего уровня микстур, которые варятся точь-в-точь по такому же принципу. К слову о микстурах… в 1.2 откат у драгоценных банок на восстановление жизне- и боеспособности, составляет целых 45 секунд. Чтобы за такое внушительное время вы не отдали концы, существуют микстуры, откат которых - всего 9 секунд. А они, помимо того, что могут бесконечно спасать вам жизнь в бою, еще и являют собой основу уже для старых добрых зелий. Эта же система, от низшего к высшему, перекочевала непосредственным образом и в кулинарию, и отныне топовое блюдо путем страшного и многоступенчатого колдунства варится с каши из топора.
Важной составляющей “варки” такого рода расходников в обновлении вместо проков будут измельченные травы, злаки, мясо и так далее. Получается такой ингредиент путем переработки некоторого количества ресурсов определенного типа в мелкую пыль при помощи дешевой и удобной шайтан-машинки. К слову, затраченные при перемалывании очки работы будут конвертироваться в очки соответствующей профессии. Еще одна маленькая радость будет заключаться в том, что с более дорогостоящих трав (злаков, мяс, водорослей и тому подобного) вы получите большее количество перемолотого продукта, чем с копеечного треша. В общем и целом, Веселый Фермер v.1.2 подарит вам больше выбора в плане того, как вам распоряжаться своим временем, однако, главное правило останется неизменным. Помните: говоря о “быстро дешево качественно”, выбрать всегда можно только два из трех.
Но есть и грустные моменты: к великому горю игроков, ставших на тернистый путь собирательства, посадки за пределами вверенных вам шести соток будут требовать затраты очков работы, которые не конвертируются в итоге в очки профессии, так что скажем скорбное «до свидания» нычкам, засаживаемым в промышленных масштабах, либо не менее скорбное “здрасьте” донату в пользу восстановления ОР (ремесленные настойки в 1.2, кстати, не будут иметь четырехчасовой откат, будут восстанавливать вдвое больше ОР, а стоить станут дешевле прежних). Создание пакетов семян, меж тем, привязали к уровню прокачки профессии, что убрало этот способ из списка доступных для быстрого достижения потолка. Ну и так, к слову, в игре добавится возможность создавать клумбы деревьев. Как это будет выглядеть... идеи, приходящие мне на ум, - одна другой страшнее.
Drum-кружок, кружок по фото, мне еще и петь охота...
Следуя по пути от частного к общему, стоит и в целом коснуться изменений, что затронули ремесленную книгу. Начну с того, что она пополнится тремя новыми «главами» - строительство, заготовка древесины и музицирование.
С заготовкой древесины все просто: этот раздел добавится лишь для того, чтобы создавать те самые «клумбы» деревьев. Раздел музицирования перенесет в себя крафт и марание нотных листов, а также переместит в свои недра создание различных музыкальных инструментов, от балалайки до набора этнических барабанов. Что до строительства — наконец-то в Великом и Ужасном 1.2 эта профессия станет хоть как-то качаться и с нее можно будет пытаться поиметь выгоду. Очки в нее будут вкладываться на регулярном основании практически каждым землевладельцем в силу того, что изменится система оплаты налога на жилье. Отныне Земельной Общине вы будете отдавать не потом и кровью заработанное золото, но ими же восстановленные очки работы (к слову, для владельцев премиум-подписки восстановление очков работы при нахождении в онлайне повышается вдвое), за счет которых производится так называемый земельный вексель — сертификат для оплаты налога на недвижимость. По умолчанию на производство пачки из 5 таких сертификатов уходит 200 ОР, и доселе пока неизвестно, снизятся ли затраты по мере прокачки.
Книгопечатание встанет наконец-то в полный рост и расправит плечи. Появятся долгожданные свитки усиления оружия, брони и бижутерии, будут также доступны для крафта два вида фолиантов, один из которых повышает устойчивость ко всем видам урона, включая осадный, другой — даст вам силушку почуять богатырскую. Специально для Библиотеки в книгопечатании будут крафтиться не привязанные к уровню развития специализации книжные закладки, призванные слегка облегчить вам жизнь в эрнардском лабиринте. Количество профессий, с представителями которых книгопечатнику нужно будет наладить нежную дружбу, также возрастет. Например, в портняжке появится возможность изготовления перьев для письма, которые будут незаменимы при крафте фолиантов. Также отныне крафтовыми станут все ремесленные костюмы, но это уже не относится к печати.
Декораторство из сверх-дорогого удовольствия станет просто дорогим. На текущий момент проще оприходовать русалку, чем добыть горный хрусталь, и ситуация эта, судя по всему, не планирует меняться и в Великом и Ужасном. В связи с этим, в рецептах данный ингредиент будет заменен на метеоритное железо, с добычей которого в игре все куда менее плачевно. Как следствие упрощения крафта бижутерии, звездный акхиум снова будет в цене. Наконец-то ваша покорная слуга сможет навариться на паре сотен зелененьких эссенций, неприкаянно пока что пылящихся на складе!
Грядущие изменения также снизят влияние крафта «мусорных» сетов на вашу психику. Если то, что вы сотворили, окажется невозможным продать даже в реалиях нового контента, это можно будет сломать, получив на выходе уже не только акхиум, но определенную деталь. Собрав несколько подобных деталей, при помощи молотка и такой-то матери, вы сможете соорудить элемент экипировки, который гарантированно получится перекрафтить на следующий уровень.
На смену шлифовальным растворам и щёлокам придут молоточки и долото, приобретаемые у NPC «Полезные мелочи». В алхимии для производства ряда реагентов потребуются — представьте себе только — перчатки. В общем и целом будет улучшена категоризация в ремесленной книге, а прокачка ряда старых профессий, представлявшая собой ранее лишь рутинную переработку мегатонн материала, освежится крафтом некоторых неожиданных плюшек.
Но, заводя речь о создании своими собственными руками чего-то фундаментального, вечного, поистине эпического, следует сделать некоторые оговорки…
Наш товар, ваш пипец
Возможно, на других серверах дело обстояло и обстоит совершенно иначе, но в реалиях нашего игрового мира все обитатели всегда делились на две группы - бойцы и “паковозы”. Термин “паковоз”, примененный к игроку, носил крайне оскорбительный характер, поскольку означал, что руки этого игрока уходят корнями не туда, куда уходят у обычных людей, которые “могут в PvP”.
Причина крылась главным образом в том, что межконтинентальная торговля не имела настолько высокого значения, какое обретет в Великом и Ужасном. Просто берешь много дешевых грузов и таскаешь по тем зонам, где тебя никто не обидит, а затраты времени… они вполне себе окупят затраты нервов, которые имеют место быть при неожиданных встречах. Как говорится, лучше сорок раз по разу…
Здесь стоит вспомнить о том, с чего мы пришли к разговору о паках. Крафт чего-то могучего, доброго и вечного. Отныне алхимические масла, требующиеся в производстве, для своего появления на свет будут требовать ингредиенты, которые можно получить только при перевозке грузов на вражеский материк или в нейтральную зону - Остров Свободы. Хочешь носить крутую броню - докажи, что ты достоин ее, отбей свое право пользоваться самыми выгодными торговыми путями! Дельфийские звезды также теперь будут добываться только при сдаче товаров на вражеских материках.
В рамках собственного континента останется лишь торговля за такое скучное и неинтересное, но по-прежнему нужное золото. Рядовой груз, перевезенный из Руин Харихараллы в Ост-Терру при 130% стоимости будет сдаваться приблизительно за 9 золотых. Добавлена к тому же возможность прямо сходу взять и посмотреть, сколько будет стоить ваш товар в конкретной точке сдачи прямо сию секунду, что оградит вас от возможного неприятного сюрприза в виде неожиданно сбитой в хлам цены и добавит остроты в перевозку даже по мирной зоне.
С исчезновением проков, соответственно, уменьшится число разновидностей грузов, которые можно изготовить в каждой локации. На рядовой “пакодельне” вы сможете склепать лишь два вида товаров, третий будет доступен для крафта на так называемой Ротонде (грубо говоря, это ремесленный лагерь, размещенный в удобном вам месте). При сдаче, как порешило сообщество, часть выручки отойдет производителю товара, часть - сдающему; в принципе, это ложка меда в той пучине ненависти и безысходности, куда обычно погружается обворованный торговец: хотя бы небольшой процент за затраченные очки работы он все-таки поимеет. Будет, однако, еще одна разновидность торговых грузов - ремесленные паки, производимые на пугалах, например, из мёда. В отличие от обычных, они сдаются всегда за 100% цены, и в случае потери их производитель не получает ничегошеньки.
Дракон заточил принцессу
Еще одна из причин, по которым многие с предвкушением ждут Великого и Ужасного, это расширенные возможности по «заточке» экипировки.
На деле, скажем откровенно, возможности эти одновременно и расширены, и заужены. Едва ли не первое, что только было замечено при ознакомлении с обновлением, это невозможность вставлять базовые руны в оружие, музыкальные инструменты и бижутерию. Зачарование оружия и щитов происходит сугубо лунными камнями (при этом броня чаруется и рунами, и лунными камнями — без ограничений). Для улучшения бижутерии (впрочем, не только ее) будет доступна гравировка, руны для которой создаются в декораторстве.
Базовые гравировки не требуют от создающего их толком никакого навыка декораторства, топовые же становятся доступны на показателе в 50000 декораторства, и для их создания так же будут требоваться гравировки предыдущего уровня. Экипировка ваша, в зависимости от ее уровня и качества, будет обладать одним или более слотом под гравировку, причем установка первой происходит со 100% вероятностью, шанс установить в снаряжение еще одну руну уже ниже. В случае неудачи уничтожаются все гравировки, которые уже были у конкретного предмета. Как и в случае с лунными камнями из алхимии, гравировки содержат в себе ограничения на типы предметов, в которые их можно установить, однако, не такие строгие. Эмалевые пигменты, которые требуются для создания гравировок, можно выбить с мобов на всех трех материках. Несколько таких элементов выпало мне при раскрытии кошельков из библиотеки.
Помимо крафта, готовые гравировки можно также приобрести у интенданта за очки чести, однако, ассортимент у него поменьше. Хонорные гравировки работают на снижение урона, проходящего по вам от критических ударов, общее снижение урона, получаемого в PvP и на шанс игнорирования блоков и уклонения у противника.
На создание свитков из книгопечатания требуются осколки истинного акхиума соответствующих типов: для брони это будет истинный лунный акхиум, для оружия — солнечный, для бижутерии — звездный. Осколки эти добываются путем усердного и прилежного моболожества с пока что неизвестным шансом. Свиток, который получен крафтовым путем, не будет персональным и сразу же доступен для передачи другому игроку, продаже на аукцион или, не дай бог, продажи вендору.
При применении такого свитка вы можете столкнуться с четырьмя возможными вариантами исхода. Соответственно, в лучшем случае, подопытная деталь улучшит свой цвет и повысит показатели. При обычной рядовой неудаче предмет окажется таким же, каким и был до этого. Если фортуна будет совсем не на вашей стороне, предмет потеряет в качестве (такой печальный исход может постичь лишь экипировку от эпической и выше), а если окажется, что вы и вовсе неспособны остановиться вовремя с заточкой, снаряжение может вообще разрушиться безвозвратно. В премиум-шопе за донат, впрочем, можно будет приобрести катализаторы, которые в полтора раза повышают ваш шанс на успех при заточке.
Помимо всего прочего, в лавке полезных мелочей можно приобрести Эфенский куб, который по скромной цене в 1 золотую монету за 100 очков работы повысит базовые характеристики выбранного вами предмета случайным образом вплоть до девятипроцентной прибавки. За донат можно будет приобрести няшку, которая снимет эффект куба с предмета.
Меж тем, отныне в рюкзаке у вас будет располагаться кнопка «Улучшение снаряжения», по которой и будет открываться соответствующее окно, где вы и сможете вдоволь поиздеваться над своим обвесом.
Честь имею, товарищ интендант!
В Великом и Ужасном 1.2 моболожество в Рокочущих перевалах и Стоунхольде перестанет быть неиссякаемым источником очков чести. Ибо нефиг. И на этом бы я с радостью закончила, но долг велит описать одно из самых приятных нововведений, предназначенное для любителей соло-PvP — Арену для проведения гладиаторских боев один на один. Это дополнение позволяет фанатам нескончаемых дуэлей в полной мере раскрыть их потенциал и начать наконец-то получать с сиюминутных побед довольно-таки конкретную выгоду.
Каждый поединок длится до двух побед, каждая из которых вознаграждается 30 очками чести, и еще двадцаткой сверху, если вы в конечном итоге выходите победителем — итого 80. Проигравший тоже совсем уж обиженным не уходит: все его страдания и унижения будут вознаграждены как минимум 5 очками чести, коли совсем не повезло и противник одолел его «всухую». На самом деле, для меня все на арене закончилось достаточно плачевно: представители злых AoE-классов, бескомпромиссно заруливающих масс-PvP, на арене рискуют стать беспомощными, как малые дети, особенно — в контексте того, что корейский наш брат-разработчик сотворил с веткой мистицизма. Если в том же мордобое формата «стенка на стенку» каратель не оставит от фанатика и мокрого места (да и попросту не заметит, спутав с мобом), то на арене втерпит по полной программе, так как ветке гипноза противопоставить просто не-че-го.
И хотя по-прежнему все хотят себе в первую очередь Тайфуна — у интендантов будет масса других товаров, на которые можно выгодно потратиться. В первую очередь — выше уже упоминались гравировки для снаряжения. Следом за ними шагают дружной пачкой пяти разновидностей PvP-микстуры с производственной фабрики самого Акритеса, работающие на повышение урона, который вы выдаете, и снижение урона, который в вас входит. Далее идут шевроны и воинские звания, дающие внушительную прибавку ко всем вашим характеристикам вплоть до 25 очков, и замыкают вереницу вкусняшек краткосрочные PvP-шарфики трех фасонов, позволяющие избавляться от некоторых разновидностей контроля.
Тишина должна быть в библиотеке
The last, but not the least — открытие еще одной территории на Изначальном материке. Самой главной, самой важной, самой вкусной территории — Сияющее Побережье. Это именно та локация, в которой размещается желанная библиотека Эрнарда. Грешным делом на минуту подумалось, что это единственная библиотека, в которую типичный современный геймер пойдет по доброй воле.
Сияющее побережье — чертовски красивое место, над которым разработчики действительно потрудились на славу: кристально чистая вода, могучие скалы, необычные породы — и возвышающаяся в самом сердце территории башня Библиотеки, расположенная на дерзко-зеленом лугу. А на тестовом сервере еще какой-то богач засадил все вокруг вишнями, и в их цветении томик приобретал какой-то особый шарм. Часть территории доступна для застройки, и место это очень сладко и желанно, так как Сияющее побережье представлено тремя разными климатами, и на нем приживется практически любое растение или зверь. К слову о «прижилось» - окраины кишмя кишат простенькой живностью 51 уровня. Жаль лишь, что к ее дизайну разработчики не приложили фантазии, просто взяв за основу уже имеющиеся модельки.
Непосредственно библиотека представляет собою гигантскую трехэтажную систему инстансов, населенных разнообразной очень агрессивно настроенной шушерой, изображенной, надо сказать, с чуть большей изобретательностью, чем ожидалось: помимо привычной твари вроде мини-Тини, медведей, гарпий и всяческих уже знакомых по предыдущему контенту гомункулов, в залах библиотеки на вас будут кидаться пергаменты с ножками и книжные шкафы. При входе в библиотеку игра предлагает вам на выбор список измерений — инстансов, в которых вы сможете фармить так, чтобы вам не мешали другие игроки.
Карта каждого этажа с виду смахивает на шахматную доску (квадратное поле 8*8, если кто забыл), в каждой клетке которого вам будет, кого «съесть». В худшем случае, съедят вас, благо, есть кому: едва ли не в каждом третьем зале обитает по элитке, численный показатель здоровья которой близится к шестизначному. На третьем этаже библиотеки и вовсе рядовой монстр может похвастаться полутора сотнями тысяч HP. Впрочем, пускай эти цифры не пугают вас настолько сильно: Великое и Ужасное 1.2, помимо всего прочего, пересчитывает все ваши (и не только) численные показатели, включая здоровье, коего у всех теперь будет вдвое больше.
В промежутках между разными этажами библиотеки располагаются площадки, на которых можно закупиться, починиться и отдохнуть, помимо того, там можно найти входы в четыре разных данжа. Один из них является, как я поняла, общим на все этажи, и несколько, хотя и несильно, отличается от прочих. Если все остальные данжи — помещение с боссом на миллиончик с небольшим HP, и босс творит всякие гадости собственноручно, то этот, четвертый, работает по принципу уже известного вам разлома: сначала на вас валят волны постепенно усиляющегося треша, и только под конец вываливается страшный пьяный Михалыч, который начинает крушить все почем зря.
Одолевая и превозмогая, вы будете получать довольно-таки приятный дроп, по своим характеристикам являющийся аналогом дельфийской экипировки. Вдобавок к этому, со всех библиотечных монстров падают особые книжки-«руководства», сбор определенного количества которых открывает вам путь к созданию библиотечных костюмов и эрнардской крафтовой экипировки. Химия и полный комплект баффов в библиотеке будут попросту незаменимы, поскольку гибель здесь равна потере миллионов очков опыта, которые добываются с бешеным трудом. Пока в игре мало фигурируют семизначные числа, те 11000 EXP, которые дарует убийство монстра на втором ярусе, кажутся еще внушительным количеством. На деле же это капля в море.
Итого...
Сохраняя привычный внешний вид и оставляя неизменными основные механизмы взаимодействия, ArcheAge v1.2 настолько сильно изменилась в мелочах, что практически всем старым игрокам придется учиться играть в нее заново. И если в рамках малых групп к реалиям обновления адаптироваться будет значительно проще, чем кажется на первый взгляд, сложно представить пока, как приживется новый контент в масштабах крупных гильдий.
Можно ли действительно сказать, что игра в обещанном виде заставит нас жить в ней? Пожалуй, что и вправду можно. Потребуется немного времени, чтобы оценить жизнеспособность перерожденной ArcheAge в долгосрочной перспективе, но XL GAMES сделали многое, чтобы вырезать из игры начавший воспалаться аппендикс рутины. По большей части, будем уж честны сами с собой… 90% успеха обновления будут зависеть от нашей с вами гибкости.